<bgdev />free

Вход Регистрация

Ко ши жулим
0

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#72050 (ツ) Дон Реба
Създадено на 27.10.2022, видяно: 291 пъти.
Stilgar

Може би input лага е разликата еба ли го, със 100 уцелвам повече (над 100 не виждам емпирична разлика в резултатите).

всъщност самото око "маже" доста под 100, обаче не е въпроса къде маже около, а каква е прецизността на мозъка. колкото по-прецизен е, толкова на по-висок рефреш ще можеш да измериш емпирично разлика в точността. затова тая граница не е баш органическа от окото и тн, а е свързана и с левела на играча. един вид рефреша на който сатурираш скора (говоря като либерала от квартала) може буквално да се ползва като мярка за скил

#72051 (ツ) Stilgar
Създадено на 27.10.2022, видяно: 286 пъти.
Путкоскубач

Сериозно ме фърли в джаза - таке се оказва, че много FPS оправят недодялани изчисления в кода :) Това със скока не го знаех, но си е тотален бъг, а тоя катър страйк ако обсега на куршумите зависи от кадрите в секунда, то Valve или там който го поддържа са препълнили памперса. Едно време не помня с колко ФПС сме играли - такива гъзарии като брояч на фреймове не съществуваше, или трудно се изкарваше. А и хората не бяха такива сноби да измерват всичко във ФПС-и, просто се хвалиха, че при тях върви добре и бързо. С колко точно - нямаше значение. Та FPS-ите и RGB-то развалиха всичко.

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра

#72052 (ツ) Stilgar
Създадено на 27.10.2022, видяно: 285 пъти.
Дон Реба
Stilgar

Може би input лага е разликата еба ли го, със 100 уцелвам повече (над 100 не виждам емпирична разлика в резултатите).

всъщност самото око "маже" доста под 100, обаче не е въпроса къде маже около, а каква е прецизността на мозъка. колкото по-прецизен е, толкова на по-висок рефреш ще можеш да измериш емпирично разлика в точността. затова тая граница не е баш органическа от окото и тн, а е свързана и с левела на играча. един вид рефреша на който сатурираш скора (говоря като либерала от квартала) може буквално да се ползва като мярка за скил

То има и други неща примерно ти го обработваш човечето на екрана натискаш бутона на мишката обаче изстрелът се случва чак на следващия кадър и ако той се забави... Отделно го има проблемът с непостоянните кадри който е ужасен, 1000 пъти предпочитам да играя на 45 кадъра стабилно вместо на средно 100 дето мърдат от 80 до 120

#72053 (ツ) Stilgar
Създадено на 27.10.2022, видяно: 282 пъти.
Дон Реба
Stilgar
Дон Реба

рейтрейсинга е ала бала, според мен дори истинските шейдъри които влязоха с дх9 са крачка в грешна посока, защото обезсмислят хардуерната акселерация. всички тия "подобрения", че сянката на бъмпа се мести с лампата и тн ги забелязват само специалисти, и то само когато специално гледат вместо да играят. на практика целия прогрес в хардуера се изяжда от огромното количество транзистори анагажирани с фийчъри които (почти) никой не усеща. ако всичкото това желязо беше впрегнато в класическа 3д акселерация - демек да конвертира въртекси и да оцветява пиксели като в дх8, може би щеше да е по-добре.

Аз ако разбирам правилно тая работа с RTX-а прави по-лесна работата на devs щото няма нужда да нагласят светлини.

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Еми това си е важно. На мен геймдевс са ми казвали че в наши дни създаването на assets с високо качество е доста голям bottleneck в разработката. Ако RTX-а позволява да осветиш красиво, но художникът да го направи по-бързо то това си е чиста печалба. Иначе на UE5 рекламират и други неща - размножаване на assets с AI та да може да нарисуваш 3 уникални камъка, а онова да произведе 3000 и да ги разхвърли по играта, текстури за стени и прочие. Същото го има и за човечета NPC-та така може да си напълниш света със сравнително уникални хора, а не да срещаш 10 едни и същи. В Cyberpunk пък направили с AI лицевите анимации за да изглеждат реалистично като говорят спрямо думите които казват и изглежда доста добре и предполагам е спестило безобразно много време на аниматорите да нагласят устни

#72055 (ツ) Путкоскубач
Създадено на 27.10.2022, видяно: 274 пъти.
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

#72056 (ツ) Путкоскубач
Създадено на 27.10.2022, видяно: 273 пъти.
Stilgar

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра

Интересни бъгове, но не знам дали си заслужава да се жули на 300 кадъра кънтъра за да си шампион. Тея дето по цял ден това правят твърдят, че си заслужава, но аз не мога да преценя защото кънтъра ми е безинтересен от около 20 години. Дори се чудя какво още го жулят и правят турнири. А под spray имаш в предвид дифузията на примерно шрапнели и куршуми изтреляни наведнъж или нещо друго ?

#72064 (ツ) bobyb
Създадено на 27.10.2022, видяно: 258 пъти.
Путкоскубач
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

Колко пъти да ти обясняваме кой е Дебелия русороб в тоя форум?

#72065 (ツ) bobyb
Създадено на 27.10.2022, видяно: 258 пъти.

Мен ми е интересно тия с деца докога удържат на социалния натиск. Аз доста цъках, ама на 31-2 трябваше да приключвам с тая обсесия. Колко кепчър дъ флаг сме правили на Q3 Arena в офиса... Аз бях се специализирал сериозно с railgun-a.

#72073 (ツ) Един от многото
Създадено на 27.10.2022, видяно: 237 пъти.

Ей туй е много яко mod-че. Като за fan made mod си е доста добър horror!

#72074 (ツ) Stilgar
Създадено на 27.10.2022, видяно: 228 пъти.
Путкоскубач
Stilgar

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра

Интересни бъгове, но не знам дали си заслужава да се жули на 300 кадъра кънтъра за да си шампион. Тея дето по цял ден това правят твърдят, че си заслужава, но аз не мога да преценя защото кънтъра ми е безинтересен от около 20 години. Дори се чудя какво още го жулят и правят турнири. А под spray имаш в предвид дифузията на примерно шрапнели и куршуми изтреляни наведнъж или нещо друго ?

Като почнеш да стреляш с автомата първият куршум отива където трябва после хвърчат на всички страни и колкото повече държиш толкова по-неточно става и за капак като спреш да стреляш има някакво време докато можеш пак да изстреляш първи точен куршум. На стария CS поради каквато и да е неземна причина тоя ефект се подобряваше до 100 ама не и след 100, може би бяха хардкоднали лимит

Имаше в YouTube някви тестове хванали прота и аматьори (ама горе-долу добри) и ги тестваха на CS:Go при различни монитори с различни херци. Над 120 не можаха да замерят разлика обаче когато аматьорът играеше със 120 а прото с 60 аматьорът го победи (с малко) пък при равни херци прото го газеше. Подозирам, че това с 300 е ала бала, само си фантазират, че е по-добре. Аз и между 120 и 100 нищо не усещам.

#72075 (ツ) Stilgar
Създадено на 27.10.2022, видяно: 227 пъти.
bobyb

Мен ми е интересно тия с деца докога удържат на социалния натиск. Аз доста цъках, ама на 31-2 трябваше да приключвам с тая обсесия. Колко кепчър дъ флаг сме правили на Q3 Arena в офиса... Аз бях се специализирал сериозно с railgun-a.

Натиск за какво?

#72076 (ツ) Путкоскубач
Последно редактирано на 27.10.2022 от Путкоскубач, видяно: 224 пъти.
bobyb
Путкоскубач
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

Колко пъти да ти обясняваме кой е Дебелия русороб в тоя форум?

Много ме кефят такива изказвания :) Нещо като ако не е за ДБ/ПП, то значи е от Възраждане. Има едно нещо дето програмистите много ползваме - нарича се контекст. Когато не е зададен може много неща да значи. Контекста "в тоя форум" липсваше :)

#72077 (ツ) Путкоскубач
Създадено на 27.10.2022, видяно: 221 пъти.
Stilgar

Като почнеш да стреляш с автомата първият куршум отива където трябва после хвърчат на всички страни и колкото повече държиш толкова по-неточно става и за капак като спреш да стреляш има някакво време докато можеш пак да изстреляш първи точен куршум. На стария CS поради каквато и да е неземна причина тоя ефект се подобряваше до 100 ама не и след 100, може би бяха хардкоднали лимит

На това би трябвало да му се вика откат/recoil. A докато не спреш стрелба и не се прицелиш отново не би трябвало нищо да попада в минималната делта на първото ти попадение, ама все пак това е игра. Явно има някаква странна зависимост от кадрите. Но пак не знам как тея катър страйк профита успяват да заплатят мониторите и видеокартите си от турнири

Stilgar

Имаше в YouTube някви тестове хванали прота и аматьори (ама горе-долу добри) и ги тестваха на CS:Go при различни монитори с различни херци. Над 120 не можаха да замерят разлика обаче когато аматьорът играеше със 120 а прото с 60 аматьорът го победи (с малко) пък при равни херци прото го газеше. Подозирам, че това с 300 е ала бала, само си фантазират, че е по-добре. Аз и между 120 и 100 нищо не усещам.

И все пак едно не разбирам, натискаш мишката, изпраща се рекуест до сървъра на играта (предполагам на някакви батчове в рамките на милесекунди), че си изстрелял масив от куршуми с еди какви си координати. Сървъра разпраща до абонатите, и съответно тоя дето яде пердах получава месидж, че са го изплющяли. После репортва до сървъра какъв му е хелта. Докато пак не му пратят месидж, че яде пердах. Сега да си призная нямам идея дали се ползват месидж шини при онлайн кютеци, може да съм обременен от тривиални архитектури, които кодим ежедневно. Но пак това, което се рендерира при абонатите не би трябвало да има такова голямо значение.

Най-вероятно стрелбата изменя координатите на мишената от физиката й и може би има изчисления при абоната (които може би зависят от ФПС), и сървъра ги изчаква за да ги предаде на другите абонати и тогава те да продължът да изпращат нови евенти. Абе сега се чудя какво ще стане ако три играча стрелят от една и съща позиция по четвърти и им наредим на тея тримата мониторите един до друг - едно и също ли ще виждат :) Бахти, геймърското кодене за мрежа си е сложнотия.

#72078 (ツ) Дон Реба
Създадено на 28.10.2022, видяно: 207 пъти.
Путкоскубач

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

и багера е ДВГ и картинга, и мерцедеса. като кажеш "ДВГ" човек не си представя принципа на двигателя, а не някой краен продукт, вирея е един краен продукт, игрите с RTX са друг, и доом е с рейтрейсинг между другото, кво стана то, вървяхме въеряхме, върнахме се на доом :)

#72079 (ツ) Дон Реба
Създадено на 28.10.2022, видяно: 206 пъти.
Путкоскубач

И все пак едно не разбирам, натискаш мишката, изпраща се рекуест до сървъра на играта (предполагам на някакви батчове в рамките на милесекунди), че си изстрелял масив от куршуми с еди какви си координати. Сървъра разпраща до абонатите, и съответно тоя дето яде пердах получава месидж, че са го изплющяли. После репортва до сървъра какъв му е хелта. Докато пак не му пратят месидж, че яде пердах. Сега да си призная нямам идея дали се ползват месидж шини при онлайн кютеци, може да съм обременен от тривиални архитектури, които кодим ежедневно. Но пак това, което се рендерира при абонатите не би трябвало да има такова голямо значение.

не е много сигурно как е реализирано, на УТ може и да е така, защото всно се забелязваше че който прави сървъра има предимство, обаче на други игри може клиента да взема решение "тоя е убит" а не сървъра, а сървъра само да ти потвърждава че друг не го е убил преди тебе. другото което би променило нещата е разделяне на евалуация и рендене, в нашите симулатори не бяха разделени, но предполагам разделянето им може да снижи критичната честота на видеорефреша

#72128 (ツ) Реконструктор
Създадено на 28.10.2022, видяно: 195 пъти.
Путкоскубач

Виж не съм навътре в осветлението на сцени, и като цяло в 3д-то, със сигурност РТХ-а е гигантска крачка. Забелязох го като излезе жълтура с коженото яке преди 2 години и каза ей са ви разказахме играта и пусна някакви лимки да се търкалят по всякакви повърхности в една стая. Тогава много ясно показваха разликата и как повърхностите отразяват светлината и т.н. Но като почнеш да играеш-играеш много рядко ще седнеш да заглеждаш тези детайли. За да ги забележиш трябва постоянно да гледаш съпоставяне на сцени. Не казвам, че не е напредък, но просто като си в играта няма да тръгнеш да гледаш как е светлината тук и там. Ей го Ламби още се кефи на полигони-каратисти, хой му обяснявай за осветление.

RTX-а не е нещо феноменално. Просто към CUDA ядрата са добавили разни функцийки, къде се специфични за рейтрейсинга. Т.е. така както го виждам, същите резултати ще ги постигнеш и без RTX, но много по-бавно. С времето ще добавят още специализирани инструкции, най-вероятно.

#72135 (ツ) Delegate
Последно редактирано на 28.10.2022 от Delegate, видяно: 192 пъти.

Ествествено, нали AMD постигат същото, но по-бавно. Демек, като пуснеш локвите да отразяват в Съберпунк и уж лагва на АМД. Това не важи за да кежем Лумен, който си е вътрешен за енджина и най-вероятно ползва волуметрик текстури(демек рендер таргет масиви) да рендва и трейсва в тях.

#72136 (ツ) Реконструктор
Създадено на 28.10.2022, видяно: 188 пъти.
Дон Реба
Stilgar
Дон Реба

рейтрейсинга е ала бала, според мен дори истинските шейдъри които влязоха с дх9 са крачка в грешна посока, защото обезсмислят хардуерната акселерация. всички тия "подобрения", че сянката на бъмпа се мести с лампата и тн ги забелязват само специалисти, и то само когато специално гледат вместо да играят. на практика целия прогрес в хардуера се изяжда от огромното количество транзистори анагажирани с фийчъри които (почти) никой не усеща. ако всичкото това желязо беше впрегнато в класическа 3д акселерация - демек да конвертира въртекси и да оцветява пиксели като в дх8, може би щеше да е по-добре.

Аз ако разбирам правилно тая работа с RTX-а прави по-лесна работата на devs щото няма нужда да нагласят светлини.

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ся, казах ти, че тоя пазар съществува все още единствено поради психологически причини. Усилията и уменията, необходими за правене на сцени са абсолютно същите. Просто си я правиш в макса и я импортваш в енджина. От там нататък, не знам кое архитектче ще предпочете статични рендери и фиксирани филмчета пред това клиента да може да се разхожда в къщата.

#72137 (ツ) Реконструктор
Създадено на 28.10.2022, видяно: 187 пъти.

Мене живо ме интересува как ше постъпят с HAL-a, кой ще се навие да прави такъв. :) Дали ще екстендват OpenGL-a понякъв начин или нещо друго?

#72138 (ツ) Дон Реба
Създадено на 28.10.2022, видяно: 185 пъти.
Реконструктор

От там нататък, не знам кое архитектче ще предпочете статични рендери и фиксирани филмчета пред това клиента да може да се разхожда в къщата.

абе никой, ама лайтмаповете на ръка ли ще ги рисуваш? практиката в геймърските енджини е статичната светлина да се "пече" с някакъв рейтрейсър, пък после "уау колко бързо се ренди а изглежда като истинско". разбира се можеш да си ги нарисуваш на ръка, и всичко ще е топ без да позлваш рейтрейсър, ама труда е х100

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Ко ши жулим
0

AsmBB v3.0 (check-in: a316dab8b98d07d9); SQLite v3.42.0 (check-in: 831d0fb2836b71c9);
©2016..2023 John Found; Licensed under EUPL. Powered by Assembly language Created with Fresh IDE