Ами за безпаричието ми едно време и липсата на нормална видеокарта, каквито децата на моряците имаха, но пък не можеха да си я инсталират, в моята книга отражението е като AMG на мерцедес. То самият ефект на блърване на текстури помня беше ебати кефа, всичко е някак си гладко и не толкова ръмбесто.
Да предположа - Нямаш проблем с очите и не носиш постоянно очила?
ДонРеба
Създадено на 03.11.2022, видяно: 465 пъти. #72570
е да, ама блърване на текстури дори в мета има, виж отражението и хубава анимация - кур :) впрочем от онова време най-супер дупер анимацията на хора беше на нолф1, сега може да има и по-добри, ама аз не ги знам
ДонРеба
Създадено на 03.11.2022, видяно: 464 пъти. #72571
нямам да.
ДонРеба
Създадено на 03.11.2022, видяно: 461 пъти. #72572
добре де, някой може ли да ми обясни технически защо графиката на мета е под тая от 90те? не ми казвайте "заради веб" , не е, веба разбира се не може да се мери с нативе, ама все пак чак толкова зле не е
Е той цуки доста подигравки отнесе заради метаселфито пред айфеловата кула и след обявяването на бруталната загуба се оправдаваше пред енвеститорите че знаел че било зле но тва щото още било в процес на разработка. Така че предполагам в бъдеще ни чака нещо супер-мега реалистично с веещи се на вятъра косми по краката, но все толкова тъпо.
е те докато го изкарат, модата на хомофиса ще си замине и кой ще го ползва? мазните менижърчета вече обмислят как да върнат разпиляното по гората стадо обратно в кошарата, и псуват че са се подвели като ученички по капитан на футболния отбор
Delegate
Създадено на 03.11.2022, видяно: 449 пъти. #72576
На тая игричка от 90те отражението се правеше на DX7 като рендиш полигони в Texture Surfaces флагнато, като DirectDraw surface ( DDSCAPS_3DDEVICE | DDSCAPS_TEXTURE) и се рендваше сцената с отразен view frustum спрямо нормалата на огледалото и ъгъла между позицията на камерата и позицията на огледалото. Демек в случая с количките камерата потъва под земята с толкова, колкото е над земята и рендва оттам колите върху текстура, която се add-ва с текстурата на пистата накрая.
добре де, някой може ли да ми обясни технически защо графиката на мета е под тая от 90те? не ми казвайте "заради веб" , не е, веба разбира се не може да се мери с нативе, ама все пак чак толкова зле не е
Вероятно тая мета ще я искат да рънва на Quest 1 или Quest 2 хедсетите минимум. Quest 2 например е с чипсета на съвременен middle-high-end смартфон (като Galaxy S20), така че на теория трябва да е с графика на ниво модерни смартфон игри.
Само че на практика, за разлика от смартфона, при хедсета се налага 3-4 пъти повече ресурс за ренденето, защото хедсета има 90-120hz (вместо 30 или 60) и резолюцията на панела в хедсета е 1832 x 1920 per eye, т.е. двойно на това число.
На тая игричка от 90те отражението се правеше на DX7 като рендиш полигони в Texture Surfaces флагнато, като DirectDraw surface ( DDSCAPS_3DDEVICE | DDSCAPS_TEXTURE) и се рендваше сцената с отразен view frustum спрямо нормалата на огледалото и ъгъла между позицията на камерата и позицията на огледалото. Демек в случая с количките камерата потъва под земята с толкова, колкото е над земята и рендва оттам колите върху текстура, която се add-ва с текстурата на пистата накрая.
по онова време мисля нямаше ДХ7, но не е нужно да рендиш в текстура ,можеш и директно в бакбуферта, първо рендиш отражението с "отразена" камера, после я слагащ дето трябва, бацаш пода с алфа и рендиш сцената отново . в текстура ти трябва ако отраженията са в някакъв неплосък предмет, например чайник. за една единствена плоскост става и без
Е, да. Но за по-универсално огледало с ограничени размери и свободна ориентация в пространството, дето зад мего може да има друга геометрия си трябва clipping plane на камерата да е огледалната повърхност иначе в камерата ще се виждат обекти и зад повъхността ма огледалото. Но за тия колички, дето под пода нема нищо и камерата не ходи там е идеално.