<bgdev />free

| |  


All tags 2023 9may ai algorithm alpha amd american api argon2 arm asm asmbb assembler attachment awareness balgaria bay888 bcrypt bender beta bgdev-next bgdev-next.👍 big.data bitchnigga bitcoin bmw boi borg brexit bug bulgaria business c cad chat cloud computer-names console crossorigin deprivation desktop dna dotnet email eupl falling feature forum foundation fp fresh fun game github goats google gpl gpt gpt.3.5 gypsies happiness harvard hash improvement include investment it java javascript js kleta kleta.maqka.balg lambi language learning leftovers legend level levenshtein.dist libx license linkedlist linux ma mcafee mele microsoft minimag minimalism negro net nginx nigga not.a.bug oop paradigm parler patterns perception persuasion pipe play.station politics populi pornhub pow pro programming protonmail python reba rust sci-fi scripting seks seo server shell sleep smartbeauty soft-skills sqlite srabska sse starship sugerface syntax tablet tailwindcss telegram theme thug troll80lvl tutanota typescript uacme ui uk unix untermensch upload uptime usa utilities ux vb via viber virtual.reality vox vps vulnerable war wasm weapons-grade web windows word x86 xbox xss youtube zig ziglang Übermensch БОКЕБЪЛГАРИН БЪ БЪлгария Белезниците Били Били.Белезниците БялДонор Веган Виста Възраждане ГЛУПАК Гана Глиста ЕС Казарма Копейкин Мода.и.овча.мисъ НЕКАДЪРНИК НРБ ПО-ЗЛЕ.И.ОТ.РАБИ Подкасти Разни Румен СИК СКУМ СетенЧук Скум ТИР Туче Украйна Урсула Яначков авангард аз айфонджия алгоритми амбиции анархизъм антиваксъри армения аудио аутисти бази.данни бакъп без без.пръчове безпросвета бенчмарк биготи биомаса бира боклук борисов ботев брадва булшит бъг бъгове бял ваксина вандал век венерика викинги вицове вишу война вървежен гана ганорник гей гейщина германия герои гешев глупак говеда групировка гюбек данъкоплатец двойни.стандарти дедотия демокрация дизайн дисциплина добитък докери долар донори држава дришльо дрон ебане еврогейски.съюз езици експеримент електроника електроника.s2 емиграция ендпойнт енум ерген ергономия жалкар задача затоплизъм защита здраве златен злато игри идеали идиократ идиократи идиокрация идиот избори избори.рабин изкуство икономика имбецили имейл инвестиране инокулация инструмента интервю ипад искам.да.си.реда казах камшикодържач капитализъм карабах караница картечница кино клавиатура ковид19 колайдер колям.кур комари комплексар комунизъм консолидация конспирации космонавтика кофа кофит-19 краставица криптовалути курви кучелюбци лайно лаладжия лаптоп либерастия литература лоши.практики луд лъжеучени лъжец любов майни майтапи малоумници мафия мениджмънт месо местене метавселена метафизика механика мистика мисъл мода мода.овча.мисъл модерация морал мутра мутри наука национализъм не.it негър некадърник некадърници неон нидерландия овча овчи олигофрени организация офтопик парички партия педал пенджури пенсия пишока плюскане победа погромист поезия политика порно посредствен почивка празници прасе превод предалщина програмиране проект проста простотии против.правилата проф пръч пръч.дришльо пръчка психика психични.болести психология пустиняк путин путката путьо рабин рабин.е.шибан.пе работа радост разврат разни разработка расизъм резерват рейтинг реклама рекламен религия рест ризи ропче ропчета русия руски.език рутина самоковска сасипаха секира село селяндур сериали сериозно.програм сетен сеянин симулация скопяване скръм слушалки сортиране софия софтуер софтуни социализъм спектрометър спринтове сране стандарти стил стуйо стюи сушилня сцена съвет съм сън сървър сърничка таб ташаци телевизия тема територията терминология термояд технологии титли традиция тролинг тръмп туба туче тъпак тъпанари тъпня уиндоус украйна умнокрасивци фалит фантастика фашизъм фейк.акаунти физика филми форум форумни.проекти футбол хазарт хамали харабия хардуер хахаха хомофобия хостинг храна хумор цайко цайси целофан цензура цензурра циганин чалга чалгар чекии чернокраки честота чипове чнг чужбина чук шпация щайга юан яката яко ям 🔨 😂 🪓


Ко ши жулим

  

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15


  Дон Реба  Създадено на 27.10.2022, видяно: 390 пъти. #72050
Stilgar

Може би input лага е разликата еба ли го, със 100 уцелвам повече (над 100 не виждам емпирична разлика в резултатите).

всъщност самото око "маже" доста под 100, обаче не е въпроса къде маже около, а каква е прецизността на мозъка. колкото по-прецизен е, толкова на по-висок рефреш ще можеш да измериш емпирично разлика в точността. затова тая граница не е баш органическа от окото и тн, а е свързана и с левела на играча. един вид рефреша на който сатурираш скора (говоря като либерала от квартала) може буквално да се ползва като мярка за скил



  Stilgar  Създадено на 27.10.2022, видяно: 385 пъти. #72051
Путкоскубач

Сериозно ме фърли в джаза - таке се оказва, че много FPS оправят недодялани изчисления в кода :) Това със скока не го знаех, но си е тотален бъг, а тоя катър страйк ако обсега на куршумите зависи от кадрите в секунда, то Valve или там който го поддържа са препълнили памперса. Едно време не помня с колко ФПС сме играли - такива гъзарии като брояч на фреймове не съществуваше, или трудно се изкарваше. А и хората не бяха такива сноби да измерват всичко във ФПС-и, просто се хвалиха, че при тях върви добре и бързо. С колко точно - нямаше значение. Та FPS-ите и RGB-то развалиха всичко.

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра



  Stilgar  Създадено на 27.10.2022, видяно: 384 пъти. #72052
Дон Реба
Stilgar

Може би input лага е разликата еба ли го, със 100 уцелвам повече (над 100 не виждам емпирична разлика в резултатите).

всъщност самото око "маже" доста под 100, обаче не е въпроса къде маже около, а каква е прецизността на мозъка. колкото по-прецизен е, толкова на по-висок рефреш ще можеш да измериш емпирично разлика в точността. затова тая граница не е баш органическа от окото и тн, а е свързана и с левела на играча. един вид рефреша на който сатурираш скора (говоря като либерала от квартала) може буквално да се ползва като мярка за скил

То има и други неща примерно ти го обработваш човечето на екрана натискаш бутона на мишката обаче изстрелът се случва чак на следващия кадър и ако той се забави... Отделно го има проблемът с непостоянните кадри който е ужасен, 1000 пъти предпочитам да играя на 45 кадъра стабилно вместо на средно 100 дето мърдат от 80 до 120



  Stilgar  Създадено на 27.10.2022, видяно: 381 пъти. #72053
Дон Реба
Stilgar
Дон Реба

рейтрейсинга е ала бала, според мен дори истинските шейдъри които влязоха с дх9 са крачка в грешна посока, защото обезсмислят хардуерната акселерация. всички тия "подобрения", че сянката на бъмпа се мести с лампата и тн ги забелязват само специалисти, и то само когато специално гледат вместо да играят. на практика целия прогрес в хардуера се изяжда от огромното количество транзистори анагажирани с фийчъри които (почти) никой не усеща. ако всичкото това желязо беше впрегнато в класическа 3д акселерация - демек да конвертира въртекси и да оцветява пиксели като в дх8, може би щеше да е по-добре.

Аз ако разбирам правилно тая работа с RTX-а прави по-лесна работата на devs щото няма нужда да нагласят светлини.

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Еми това си е важно. На мен геймдевс са ми казвали че в наши дни създаването на assets с високо качество е доста голям bottleneck в разработката. Ако RTX-а позволява да осветиш красиво, но художникът да го направи по-бързо то това си е чиста печалба. Иначе на UE5 рекламират и други неща - размножаване на assets с AI та да може да нарисуваш 3 уникални камъка, а онова да произведе 3000 и да ги разхвърли по играта, текстури за стени и прочие. Същото го има и за човечета NPC-та така може да си напълниш света със сравнително уникални хора, а не да срещаш 10 едни и същи. В Cyberpunk пък направили с AI лицевите анимации за да изглеждат реалистично като говорят спрямо думите които казват и изглежда доста добре и предполагам е спестило безобразно много време на аниматорите да нагласят устни



  Путкоскубач  Създадено на 27.10.2022, видяно: 373 пъти. #72055
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?



  Путкоскубач  Създадено на 27.10.2022, видяно: 372 пъти. #72056
Stilgar

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра

Интересни бъгове, но не знам дали си заслужава да се жули на 300 кадъра кънтъра за да си шампион. Тея дето по цял ден това правят твърдят, че си заслужава, но аз не мога да преценя защото кънтъра ми е безинтересен от около 20 години. Дори се чудя какво още го жулят и правят турнири. А под spray имаш в предвид дифузията на примерно шрапнели и куршуми изтреляни наведнъж или нещо друго ?



  bobyb  Създадено на 27.10.2022, видяно: 357 пъти. #72064
Путкоскубач
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

Колко пъти да ти обясняваме кой е Дебелия русороб в тоя форум?



  bobyb  Създадено на 27.10.2022, видяно: 357 пъти. #72065

Мен ми е интересно тия с деца докога удържат на социалния натиск. Аз доста цъках, ама на 31-2 трябваше да приключвам с тая обсесия. Колко кепчър дъ флаг сме правили на Q3 Arena в офиса... Аз бях се специализирал сериозно с railgun-a.



  Един от многото  Създадено на 27.10.2022, видяно: 336 пъти. #72073

Ей туй е много яко mod-че. Като за fan made mod си е доста добър horror!



  Stilgar  Създадено на 27.10.2022, видяно: 327 пъти. #72074
Путкоскубач
Stilgar

Това със скока е интересен бъг, който е бил обмислен компромис, ама са подценили геймърите. Общо взето енджинът като получи местоположение което не е цял пиксел закръгля. Понеже при вариращ фреймрейт закръгля ту нагоре ту надолу се получава една средна стойност която е била по план. Но някой забелязал, че при фиксирани фреймрейтс понякога се скача по-високо понякога по-ниско и започнали да тестват докато стигнали експериментално до факта че при 125 се скача най-високо после изнамерили и формула. Трикът е че при фиксиран фреймрейт закръглянето е винаги едно и също, а при 125 закругляш от .5 вместо да кажем от .9 и така печелиш най-много допълнителен скок.

На CS не обсегът а spray-а зависи от кадрите. Доста тъпо да, ама едно време други неща са мислили пък и в Half-Life изобщо няма оръжия дето спрейват на тоя принцип и като са правили CS върху HL може би са направили какъвто могат компромис. Другите неща дето написах с input laga и strafe jump-а важат и в модерните игри, но реално сега щетите да играеш с нисък FPS са по-малки отколкото бяха в зората на жанра

Интересни бъгове, но не знам дали си заслужава да се жули на 300 кадъра кънтъра за да си шампион. Тея дето по цял ден това правят твърдят, че си заслужава, но аз не мога да преценя защото кънтъра ми е безинтересен от около 20 години. Дори се чудя какво още го жулят и правят турнири. А под spray имаш в предвид дифузията на примерно шрапнели и куршуми изтреляни наведнъж или нещо друго ?

Като почнеш да стреляш с автомата първият куршум отива където трябва после хвърчат на всички страни и колкото повече държиш толкова по-неточно става и за капак като спреш да стреляш има някакво време докато можеш пак да изстреляш първи точен куршум. На стария CS поради каквато и да е неземна причина тоя ефект се подобряваше до 100 ама не и след 100, може би бяха хардкоднали лимит

Имаше в YouTube някви тестове хванали прота и аматьори (ама горе-долу добри) и ги тестваха на CS:Go при различни монитори с различни херци. Над 120 не можаха да замерят разлика обаче когато аматьорът играеше със 120 а прото с 60 аматьорът го победи (с малко) пък при равни херци прото го газеше. Подозирам, че това с 300 е ала бала, само си фантазират, че е по-добре. Аз и между 120 и 100 нищо не усещам.



  Stilgar  Създадено на 27.10.2022, видяно: 326 пъти. #72075
bobyb

Мен ми е интересно тия с деца докога удържат на социалния натиск. Аз доста цъках, ама на 31-2 трябваше да приключвам с тая обсесия. Колко кепчър дъ флаг сме правили на Q3 Arena в офиса... Аз бях се специализирал сериозно с railgun-a.

Натиск за какво?



  Путкоскубач  Последно редактирано на 27.10.2022 от Путкоскубач, видяно: 323 пъти. #72076
bobyb
Путкоскубач
Дон Реба

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

Колко пъти да ти обясняваме кой е Дебелия русороб в тоя форум?

Много ме кефят такива изказвания :) Нещо като ако не е за ДБ/ПП, то значи е от Възраждане. Има едно нещо дето програмистите много ползваме - нарича се контекст. Когато не е зададен може много неща да значи. Контекста "в тоя форум" липсваше :)



  Путкоскубач  Създадено на 27.10.2022, видяно: 320 пъти. #72077
Stilgar

Като почнеш да стреляш с автомата първият куршум отива където трябва после хвърчат на всички страни и колкото повече държиш толкова по-неточно става и за капак като спреш да стреляш има някакво време докато можеш пак да изстреляш първи точен куршум. На стария CS поради каквато и да е неземна причина тоя ефект се подобряваше до 100 ама не и след 100, може би бяха хардкоднали лимит

На това би трябвало да му се вика откат/recoil. A докато не спреш стрелба и не се прицелиш отново не би трябвало нищо да попада в минималната делта на първото ти попадение, ама все пак това е игра. Явно има някаква странна зависимост от кадрите. Но пак не знам как тея катър страйк профита успяват да заплатят мониторите и видеокартите си от турнири

Stilgar

Имаше в YouTube някви тестове хванали прота и аматьори (ама горе-долу добри) и ги тестваха на CS:Go при различни монитори с различни херци. Над 120 не можаха да замерят разлика обаче когато аматьорът играеше със 120 а прото с 60 аматьорът го победи (с малко) пък при равни херци прото го газеше. Подозирам, че това с 300 е ала бала, само си фантазират, че е по-добре. Аз и между 120 и 100 нищо не усещам.

И все пак едно не разбирам, натискаш мишката, изпраща се рекуест до сървъра на играта (предполагам на някакви батчове в рамките на милесекунди), че си изстрелял масив от куршуми с еди какви си координати. Сървъра разпраща до абонатите, и съответно тоя дето яде пердах получава месидж, че са го изплющяли. После репортва до сървъра какъв му е хелта. Докато пак не му пратят месидж, че яде пердах. Сега да си призная нямам идея дали се ползват месидж шини при онлайн кютеци, може да съм обременен от тривиални архитектури, които кодим ежедневно. Но пак това, което се рендерира при абонатите не би трябвало да има такова голямо значение.

Най-вероятно стрелбата изменя координатите на мишената от физиката й и може би има изчисления при абоната (които може би зависят от ФПС), и сървъра ги изчаква за да ги предаде на другите абонати и тогава те да продължът да изпращат нови евенти. Абе сега се чудя какво ще стане ако три играча стрелят от една и съща позиция по четвърти и им наредим на тея тримата мониторите един до друг - едно и също ли ще виждат :) Бахти, геймърското кодене за мрежа си е сложнотия.



  Дон Реба  Създадено на 28.10.2022, видяно: 306 пъти. #72078
Путкоскубач

Ще поясниш ли каква е раликата между V-Ray и това проследяване на лъчите като за простосмъртни ? Кой е "дебелия" - някакъв шеф при вас ?

и багера е ДВГ и картинга, и мерцедеса. като кажеш "ДВГ" човек не си представя принципа на двигателя, а не някой краен продукт, вирея е един краен продукт, игрите с RTX са друг, и доом е с рейтрейсинг между другото, кво стана то, вървяхме въеряхме, върнахме се на доом :)



  Дон Реба  Създадено на 28.10.2022, видяно: 305 пъти. #72079
Путкоскубач

И все пак едно не разбирам, натискаш мишката, изпраща се рекуест до сървъра на играта (предполагам на някакви батчове в рамките на милесекунди), че си изстрелял масив от куршуми с еди какви си координати. Сървъра разпраща до абонатите, и съответно тоя дето яде пердах получава месидж, че са го изплющяли. После репортва до сървъра какъв му е хелта. Докато пак не му пратят месидж, че яде пердах. Сега да си призная нямам идея дали се ползват месидж шини при онлайн кютеци, може да съм обременен от тривиални архитектури, които кодим ежедневно. Но пак това, което се рендерира при абонатите не би трябвало да има такова голямо значение.

не е много сигурно как е реализирано, на УТ може и да е така, защото всно се забелязваше че който прави сървъра има предимство, обаче на други игри може клиента да взема решение "тоя е убит" а не сървъра, а сървъра само да ти потвърждава че друг не го е убил преди тебе. другото което би променило нещата е разделяне на евалуация и рендене, в нашите симулатори не бяха разделени, но предполагам разделянето им може да снижи критичната честота на видеорефреша



  Реконструктор  Създадено на 28.10.2022, видяно: 294 пъти. #72128
Путкоскубач

Виж не съм навътре в осветлението на сцени, и като цяло в 3д-то, със сигурност РТХ-а е гигантска крачка. Забелязох го като излезе жълтура с коженото яке преди 2 години и каза ей са ви разказахме играта и пусна някакви лимки да се търкалят по всякакви повърхности в една стая. Тогава много ясно показваха разликата и как повърхностите отразяват светлината и т.н. Но като почнеш да играеш-играеш много рядко ще седнеш да заглеждаш тези детайли. За да ги забележиш трябва постоянно да гледаш съпоставяне на сцени. Не казвам, че не е напредък, но просто като си в играта няма да тръгнеш да гледаш как е светлината тук и там. Ей го Ламби още се кефи на полигони-каратисти, хой му обяснявай за осветление.

RTX-а не е нещо феноменално. Просто към CUDA ядрата са добавили разни функцийки, къде се специфични за рейтрейсинга. Т.е. така както го виждам, същите резултати ще ги постигнеш и без RTX, но много по-бавно. С времето ще добавят още специализирани инструкции, най-вероятно.



  Delegate  Последно редактирано на 28.10.2022 от Delegate, видяно: 291 пъти. #72135

Ествествено, нали AMD постигат същото, но по-бавно. Демек, като пуснеш локвите да отразяват в Съберпунк и уж лагва на АМД. Това не важи за да кежем Лумен, който си е вътрешен за енджина и най-вероятно ползва волуметрик текстури(демек рендер таргет масиви) да рендва и трейсва в тях.



  Реконструктор  Създадено на 28.10.2022, видяно: 287 пъти. #72136
Дон Реба
Stilgar
Дон Реба

рейтрейсинга е ала бала, според мен дори истинските шейдъри които влязоха с дх9 са крачка в грешна посока, защото обезсмислят хардуерната акселерация. всички тия "подобрения", че сянката на бъмпа се мести с лампата и тн ги забелязват само специалисти, и то само когато специално гледат вместо да играят. на практика целия прогрес в хардуера се изяжда от огромното количество транзистори анагажирани с фийчъри които (почти) никой не усеща. ако всичкото това желязо беше впрегнато в класическа 3д акселерация - демек да конвертира въртекси и да оцветява пиксели като в дх8, може би щеше да е по-добре.

Аз ако разбирам правилно тая работа с RTX-а прави по-лесна работата на devs щото няма нужда да нагласят светлини.

генерално да, изобщо не само за гейм, ами и за всичко. дебелия веднъж гледа някво демо на унреал енгине и вика "добре ве, кой балък ви дава пари на вас, като тия праят същото но в реално време". правят, но тия дето го правят са много по-добри от тия дето ще направят същото с рейтрейсинг

Ся, казах ти, че тоя пазар съществува все още единствено поради психологически причини. Усилията и уменията, необходими за правене на сцени са абсолютно същите. Просто си я правиш в макса и я импортваш в енджина. От там нататък, не знам кое архитектче ще предпочете статични рендери и фиксирани филмчета пред това клиента да може да се разхожда в къщата.



  Реконструктор  Създадено на 28.10.2022, видяно: 286 пъти. #72137

Мене живо ме интересува как ше постъпят с HAL-a, кой ще се навие да прави такъв. :) Дали ще екстендват OpenGL-a понякъв начин или нещо друго?



  Дон Реба  Създадено на 28.10.2022, видяно: 284 пъти. #72138
Реконструктор

От там нататък, не знам кое архитектче ще предпочете статични рендери и фиксирани филмчета пред това клиента да може да се разхожда в къщата.

абе никой, ама лайтмаповете на ръка ли ще ги рисуваш? практиката в геймърските енджини е статичната светлина да се "пече" с някакъв рейтрейсър, пък после "уау колко бързо се ренди а изглежда като истинско". разбира се можеш да си ги нарисуваш на ръка, и всичко ще е топ без да позлваш рейтрейсър, ама труда е х100


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15


Ко ши жулим

  



AsmBB v3.0 (check-in: 7544654b24928b93); SQLite v3.47.0 (check-in: 03a9703e27c44437);
©2016..2024 John Found; Licensed under EUPL; Powered by Assembly language Created with Fresh IDE